Anak didik Teknokrat Perkenalkan Budaya Lampung lewat Aplikasi Augmented Reality

Bersumber dari kepedulian kepada kebudayaan lokal, anak didik Universitas Teknokrat Indonesia, Gilang Hermawan mengarang sebuah aplikasi berbasis android yang bertujuan untuk menggalakkan lindungan budaya Lampung. Aplikasi tertera bernama Augmented Reality.

Gilang Membuktikan lindungan budaya yang dikenalkan yakni lindungan budaya yang tersedia di Museum Lampung. Aplikasi termuat memanfaatkan beberapa tools seperti : Unity, Vuforia, dan Blender.

“Aplikasi ini dibuat untuk menambah daya tarik bagi masyarakat Lampung dalam mengenali Lindungan Budaya Lampung,” ucap siswa yang kini cutel menjadi alumnus tersebut.

Aplikasi termasuk yakni pekerjaan penelitian skripsi. Ia menghukum untuk menyelenggarakan Champion Campus aplikasi terkandung karena memperhatikan media informasi pengenalan Warna Budaya Lampung yang kurang menarik bagi masyarakat.

Menurut Gilang taktik yang digunakan dalam penelitiannya ialah Markerles Based Trakcing dan Android Based Augmented reality. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Cagar Budaya Lampung diuji memakai ISO 9126 dengan bikinan mudah dipelajari dan mudah digunakan.

“Memang ada kesukaran pada alat tersebut yaitu pada kadar tustel dan Pemancaran Namun ciptaan pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini menarik, dan layak untuk dikembangkan kembali. Aplikasi saat ini tengah dikembangkan lebih lanjut,” tuturnya tamatan Program Bersekolah Informatika angkatan 2013 tersebut.

Dekan Fakultas Daya upaya dan Ilmu Pc (FTIK) Yeni Agus Nurhuda, S.Si., M.Cs. mengaku gembira dengan sejumlah alat atau aplikasi yang diciptakan oleh Siswa Ia pun terus memerosokkan murid untuk dapat melangsungkan riset-riset yang inovatif dan menang untuk masyarakat.

“Di era disrupsi seperti sekarang ini, kita perlu dapat menyusun karya-karya teknologi yang komersial dan melecehkan masyarakat. Karena dengan demikian kita bakal Sukses Di Teknokrat kami sangat beri dukungan murid untuk membangun riset-riset inovatif,” perkataan Dekan

Anak didik Ciptakan Daftar kata Tiga Dimensi

SATUAN kesibukan mahasiswa (UKM) Programming Teknokrat terus berinovasi menghasilkan berbagai teknologi usil dan Sukses Baru-baru ini, UKM tertulis merencanakan aplikasi yang mampu memindai kata dan mengolahnya menjadi animasi tiga dimensi.

Guru besar UKM Rohmat Indra Borman mengatakan aplikasi tersimpul usung teknologi augmented reality (AR). “Games Pokemon Go! Juga memanfaatkan teknologi Seragam kara Rohmat, untuk Lampung Post, Rabu (17/8).

Menurut dia, aplikasi yang dibuat dalam bentuk kosakata tiga dimensi itu mampu mengolah separo 100 nama hewan dan buah, nama-nama tercatat di-input ke dalam program. Dikala kamera ponsel memindai suatu nama, informasi tertulis diselesaikan menjadi tampak tiga dimensi sebagai Berbetulan kata Rohmat.

image

Aplikasi termuat digadang menjadi salah satu alat pembelajaran bagi anak. Selain dapat Menuturkan anak dapat mengenali objek dari gambar tiga dimensi yang menarik,” ujar Rohmat.

Murid perancang aplikasi Terselip yaitu Dwi Randy H dan Fery Saputra. Menurut Randy, ponsel canggih yang dapat dipakai untuk aplikasi rancangannya adalah yang berbasis Windows Phone (WP). “Ke depan dapat terus ana kembangkan, terselip ke handphone pintar dengan sistem Android kata dia.

Ke depan, aplikasi termasuk serta akan dikembangkan untuk memindai rumus matematika pada soal Hitung Nantinya, aplikasi tertera dapat diperlukan untuk memutus perhitungan hanya dengan memfoto soal.